Gen.G’s chief growth officer, expects esports will match regular sports in popularity in China and elsewhere in Asia, because those of any skill level can play.

the scene saw a profound change in 2016 after the government, which held a longtime stance against gaming and entertainment, recognized China’s global competitiveness in the industry and pledged its support to develop and invest in esports.

Gen.G首席发展官预计,电子竞技会在中国和亚洲其他地区的流行程度上与常规体育比赛相匹配,因为任何技能水平的人都可以参加。

这一场景在2016年发生了深刻变化,此前中国政府对游戏和娱乐行业持反对立场,现在承认中国在该行业的全球竞争力,并承诺支持发展和投资电子竞技。

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Gen.G战队

 

蓬勃发展的职业游戏产业可能起源于韩国,但它在邻国中国扩张到了前所未有的水平——以至于它已经超过了美国市场。根据游戏市场研究机构Newzoo的数据,亚洲现在占据了全球游戏市场的一半。

虽然《英雄联盟》(League of Legends)等经典游戏在中国有一个不令人惊讶的大本营,但移动电子竞技游戏(如《皇室战争》(Clash Royale)和腾讯(tencentl)旗下的王者荣耀)正在使其国民痴迷,并重新定义了这个行业——全球36%的游戏市场现在都在移动设备上,中国有1.83亿手机游戏玩家。

如此快速的增长,使得中国的电子竞技行业成为像Supercell这样的游戏发行商的新领域。Supercell希望通过投资一个新联盟来重振其两岁大的热门游戏《皇家战争》(Clash Royale)。在新联盟中,近7000名玩家争夺100万美元的奖金。

电子竞技战队Gen.G,训练玩家成为国际冠军,“皇室战争”在中国325亿美元的游戏市场中占有一席之地。总部设在加州和首尔的Gen.G战队成立于2018年,并于近期成立了其在上海的第一个移动电子竞技团队,由5名队员组成,目前有36支队伍的参与“皇室战争”比赛。但这只是开始。

“With esports, even if I’m bad at it, I can be immediately matched with somebody at my skill level and have a great match”——Arnold Hur

Gen.G的首席发展官阿诺德·胡尔(Arnold Hur)预计,电子竞技会在中国和亚洲其他地区的流行程度上与常规体育比赛相匹配,因为任何技能水平的人都可以参加。移动设备的兴起也催生了游戏玩家的新群体,比如老年用户和残障人士。他说:“有了电子竞技,即使我玩得不好,我也能立即与我的技术水平相近的人相匹配,并且开始一场精彩的比赛。”KSV最近更名为Gen.G。

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2017年12月8日,在加利福尼亚州伯班克的暴雪竞技场赢得季前赛后,韩国选手Ryu Jehong挥手致意。


但职业电子竞技是件严肃的事。根据Newzoo的数据,该行业在2017年的收入估计为6.6亿美元,其中16%来自中国。他相信,更多的公司已经准备好投资于专业的队员。或许游戏发行商过去把电子竞技视为一种营销策略,但现在他们发现,游戏是否成功与公司投资创建的电子竞技部门的是否成功密不可分,Hur说。

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中国的博彩市场超过美国


电子竞技战队不仅有助于游戏市场,还能延长游戏的生命周期。Hur说,比起一些传统体育项目,电子竞技更容易让人们观看并受到电子竞技明星的启发,并且后来有机会模仿他们。

虽然韩国仍然是电子竞技的重要中心,作为最好的选手和训练基础设施的所在地,但阿诺德认为,在考虑如何设计和营销他们的比赛时,游戏发行商已经将美国和中国放在了平等的位置。“但我认为在未来五年内,你将不得不首先考虑亚洲,因为选手基础,关注基础,这里的一切正在迅速增长。”


移动前沿

在游戏和练习方面,手机游戏更重视策略,这意味着与PC玩家相比,选手要花更多时间研究对手和游戏设置。

Gen.G的上海团队被称为“Gen.G Clash Royale” - 得益于智能手机的普及,所有中国游戏玩家都没有玩游戏都没有壁垒,但该公司面临着不得不快速适应新手机的障碍。从电脑到手机的转变,考验了教练和后勤人员的能力,从设置直播到制定的练习策略。

“很多基础设施刚刚建成,相比传统电子竞技,自从星际争霸时代以来,这些事情从来没有专业的人才”Hur说。“即使只是想分析一场最佳比赛,他们在做什么,如何分析,谁真正了解它 - 这一切都是全新的。”

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到2020年,移动游戏将占全球游戏行业的40%份额。


中国的崛起

Gen.G中国董事总经理耿炜伟指出,中国电子竞技的兴起起源于20世纪90年代后期,兴趣爱好者在星际争霸或反恐精英等PC游戏中对抗。在科技革命和收入不断增加的推动下,2010年代初富裕、富有创业精神的年轻人开始拒绝继承家族企业,开始自己创业——包括电子竞技战队。“他们并不担心赚钱,”

Geng says. “That’s their passion, they have money, they have resources, they have social connections, the network, so they upped the standard and quality of esports 2.0 in China.”

耿说。“这是他们的激情所在,他们有钱,他们有资源,他们有社会关系网络,所以他们提高了中国电子竞技 2.0的标准和质量。”

不过,花这么多时间玩游戏还是有一种耻辱的感觉。这一场景在2016年发生了深刻变化,此前中国政府对游戏和娱乐行业持反对立场,现在承认中国在该行业的全球竞争力,并承诺支持发展和投资电子竞技

“然后整个场景开始改变。人们不在羞于从事这一行业“耿说。团队更积极地追求传统的特许经营模式,即获得批准的土地,建立体育场馆并创建一个家庭式的游戏团队。“一堆非常积极的,有利于商业的事情可能会发生。”

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中国占全球电子竞技收入的16%。


今年,像京东和EDG这样的大公司已经进入了争夺战中,后者从篮球传奇人物姚明筹集了1500万美元来资助电子竞技,而腾讯则根据电子竞技玩家的生活扩展到电视节目,迷你剧和短片。

就像洛杉矶的电子竞技战队Cloud9在美国和欧洲建立了成功的战队一样,Gen.G希望建立一个对亚洲有强大影响力的全球团队。“到目前为止,我们是第一个进入这个领域的人,但我确信,如果我们成功了,将会有很多竞争,”Hur说。